Marvel的Spider -Man 2预告片给人留下深刻的印象 - 但这是世代相传的飞跃?
索尼(Sony)2023 PlayStation展示柜的亮点是Marvel的Spider-Man 2的12分钟预告片 - 但尽管令人印象深刻的游戏玩法 ,但对其图形的反应还是混杂的。从表面上看,我们似乎在没有明显的新图形技术的情况下与先前的蜘蛛侠标题相似 - 但是,如果我们更仔细地分析预告片的游戏片段 ,我们可以更好地了解游戏视觉效果从技术角度来看 。
马上,最明显的视觉改进取决于建筑物的渲染。PS4上的Spider-Man头衔受到游戏机的硬盘驱动器和CPU的约束,因此必须在纽约市以足够快的剪辑在纽约市播放,以每秒32米的速度进行网络播放 ,必须做出某些优惠。建筑物是用相对简单的瓷砖纹理制成的,并具有重复的细节 。在Miles Morales中也是如此,这两个游戏的PS5版本似乎使用了与PS4版本相同的基本几何和纹理布局。
在《蜘蛛侠2》预告片中 ,大部分动作发生在纽约的新区域(在先前的游戏中看不见),但是有一些镜头可以进行比较 - 揭示了更多的质感与污垢和砖块的质地更加紧密,并且靠近不同的窗户和附近的窗户 ,而距离的其他建筑物则完全是远处的,而距离却完全是窗口,并且宽阔了 ,又广阔,宽阔,宽阔 ,并宽阔。
这是我们对索尼最近的PlayStation展示柜的蜘蛛侠2预告片的视频分析。
其他建筑物展示了其他明显的改进,并添加了详细的壁画,拱门,市场摊位 ,阳台和其他结构特征 。似乎Insomniac从2018年的蜘蛛侠开始进行了工作,并从该游戏中重新使用了世界 - 但显然已经付出了很多努力,以增加额外的细节以适合PlayStation 5的能力。这并不是自上而下的改头换面 ,但确实有所作为,尤其是在近距离范围内进行评估时。
水渲染是另一个区域,使Insomniac大大推动视觉效果 ,并大大改善了水模拟和更大的几何密度,而没有依赖于正常地图以获得细节 。当角色与表面接触时,水面会有很多喷雾剂以及一些变形。它以我们根本没有在先前的标题中看到的方式进行交互。
由于射线追踪的反射 ,水表面通常比以前看到的比以前看到的更加完美,更真实 。最清晰的赠品是在摄像机切割后的几帧中,反射在几个框架上汇合的方式 ,随着更多的射线被射击并剥落。即使在PS5上,先前的蜘蛛侠标题也依赖于屏幕空间反射,因此这是一个明确的升级。反射具有您倾向于在不均匀的水面上看到的切碎的外观,但它们始终反映环境 ,并且不会遇到不含糊的问题 。
在PS5上的前两个蜘蛛侠发行中的建筑资产有时看起来重复并且缺乏几何细节,这似乎已经在蜘蛛侠2中得到了解决。
也许最具游戏规则的技术提升归因于似乎可以交换蜘蛛侠(彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯)的能力。这是在脚本任务期间一次在预告片中发生的,但是目前尚不清楚这是否仅限于主要故事中的某些关键位置 。无论如何 ,本质上立即在位置之间交换是一个整洁的技巧,让人联想到Insomniac在Ratchet和Clank:Rift:Rift的工作,而在最后一代游戏机上是不可能的。
除了这些改进之外 ,发现清晰的视觉提升有点棘手,因为失眠症的蜘蛛侠游戏之间存在很多视觉连续性。环境反射仍然是使用RT来处理的 - 至少在用于演示的30FPS模式下 - 这是令人印象深刻的,但我们以前见过的技术。同样 ,阴影是合理详细的,但是蜘蛛侠PC版本的RT阴影似乎并没有使PS5跳到PS5 。它们具有栅格阴影的均匀外观特征,并有时会略微挣扎着精细的几何特征。
角色具有表现力 ,具有大胆的设计和大量细节,尽管对先前的游戏也是如此。照明似乎确实是一个我们可能会从上一款基于探测的胃肠道系统中看到一些演变的领域,这看起来确实令人信服 。Spider-Man 2正在提供高质量的结果,但是如果发生了很大变化 ,很难从这个有限的样本中判断。
在摄像机切割后立即查看框架中水的反射,这表明了射线追踪反射的迹象。
从动画到世界照明再到绘制距离的所有其他事物都是精致的,而且看起来完全令人愉悦 ,尤其是当世界以每小时100公里的速度飞行时,但是这种速度确实很难理解潜在的升级 。
当时在视觉上说,Spider-Man 2似乎主要像是根据表面级别的外观对以前的游戏进行迭代升级。Insomniac看起来出色的2018年蜘蛛侠演绎似乎是该标题的基础 ,并升级以利用更快的PS5硬件。诚然,我们只看到一定的一定的内容,这肯定是内容丰富的体验 ,但这是我到目前为止看到的镜头的印象 。
也有一个值得注意的小型视觉问题 - 在追逐序列的尽头,太阳向右滚动,然后消失在视线之前 ,然后稍后返回其先前的屏幕位置。我怀疑这可能是特定于演示的脚本或仅仅是触发屏幕上的更改,但是无论如何,我认为这在最后一场比赛中都不是一个问题。除此之外,展示柜的镜头看起来确实非常抛光 。
从彼得在城市的一部分中切换到另一个眨眼之间的英里 ,这是令人印象深刻的东西 - 呼吁棘轮和抓地力:裂谷。
看着流式的素材,有一些相当干净的斑点可以计算像素边缘,结果介于1296p至1872p之间 ,遍布少量镜头,这表明可能在30fps的30fps设置中,以启用射线示踪作用 ,以高分辨率定位高分辨率。
除了所有技术细节之外,蜘蛛侠2演示给我留下了深刻的印象。我真的很喜欢Insomniac扩大了彼得·帕克(Peter Parker)的能力 。打蜘蛛侠和蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)背靠背,您肯定会得到一个印象 ,即Miles Morales的更快,更闪亮的战斗更好,而且似乎彼得·帕克(Peter Parker)的新Symbiote西装应该使这两个角色以战斗起搏的方式达到标准。共生力量看起来非常触觉和令人满意 ,并且每个战斗的举动都是良好的。
还有一些新的上下文敏感的游戏选项,例如能够在精选位置高速前进的蜘蛛侠的能力,一次栖息时一次包裹多个敌人,并拆除敌方车辆 。考虑到该系统被推向资产流式传输 ,一些高速操纵可能并不容易实现。核心的游戏玩法似乎并没有什么不同 - 它仍然是一个吵架者,旨在在躲避即将来临的火灾并朝着特殊动作和力量方面构建的同时进行连续的热门歌曲,但Insomniac却稍微填补了一些武器库。
错过了索尼的展示?这是DF直接讨论PS演示文稿的亮点和低光 。
迄今为止 ,Insomniac已经提供了三种定义的现行游戏机体验。PS5上的前两个蜘蛛侠游戏是第一个证明在当前的硬件上可以证明高质量的射线追踪(即使在60fps)中进行的,而2021年的棘轮和clank:Rift:Rift Apparie则提供了令人惊叹的类似于CG的细节,以及RT反射的另一种出色的实现。对于工作室来说 ,三年来,要再进行一次重击,这是非常令人印象深刻的 。
同时 ,至少基于这一小动作,蜘蛛侠2似乎是一种更迭代的努力,可以从先前那些先前的蜘蛛侠标题中借鉴。当然 ,这并没有错,而且游戏的升级也继续看起来很棒。
我们将不得不等待Spider-Man 2的秋季版本才能真正完整评估游戏,因为这实际上是对更大体验的小预览,但这确实看起来像Insomniac的另一个坚实的努力 。
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