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PlayStation如何帮助Square Enix实现了最终幻想7及以后的电影野心

经验分享 2025年06月14日 00:35 3 静婉

  最终幻想系列制片人吉诺里(Yoshinori Kitase)告诉我:“当我还在20多岁,刚刚进入游戏行业时 ,我在家里玩《最终幻想》,父亲坐在我旁边看着我的印象 。他对比赛的印象是他不知道应该在屏幕上发生什么。”

  那是可以理解的。对于那些长大的人玩视频游戏的人来说,他们的特质已经正常化 。但是对于其他人来说 ,视频游戏呈现出一个感觉陌生(有时从字面上)而难以理解的世界。在起步期尤其如此。

  正如Kitase所解释的那样:“游戏用2D像素艺术描绘事物实际上使用了许多风格化的惯例,这些惯例仅在该媒介中起作用,并且游戏玩家随着时间的推移已经习惯了他们 。但是 ,我父亲的一代人以前从未体验过的游戏,这是不容易理解这些的。

  “我个人希望游戏成为世界上任何一代人都可以享受的任何人,就像电影和电视剧一样。 ”

  最终幻想7重生 - 主题曲公告预告片

  最终幻想系列一直集中在戏剧性的 ,甚至是电影的讲故事上 。但是 ,直到Squaresoft(当时)从当时的Nintendo的SNES转移到了更具技术熟练的Sony PlayStation Console和CD ROM,该公司才能够真正实现其讲故事的野心 。3D图形!全动作视频!终于有可能。

  “最终幻想系列一直将戏剧性的讲故事视为重要。”前六场比赛都使用了平坦的2D像素艺术风格,但是要推进系列示意图“需要具有深度感的视觉风格来有效地传达这部戏” 。

  他引用了《最终幻想5》(他创作过的系列幻想中的第一个) ,作为模拟3D效果通过滚动多个背景层的一个例子。的确,SNES以其模式7图形模式而闻名,用于创建深度 ,这可以在Super Mario Kart的赛车曲目和《最终幻想6》中的Scrolling Overworld Exploration中看到。但这是SNES功能的限制,对于Squaresoft的下一个最终幻想游戏来说,这是不够的 。它需要真正的3D功能。它需要PlayStation。

  FMV用于游戏中一些最具标志性的时刻|

  有充分记录的任天堂如何决定坚持使用N64的墨盒(在任天堂和索尼(和后来的飞利浦)对基于光盘的控制台的影响之后)导致Squaresoft变化忠诚 。然而 ,这一举动对于整个系列而言是巨大的:尽管最初在任天堂游戏机上以其名字命名,但最终幻想7的成功将使其地位水泥成为PlayStation的代名词。

  “借助《最终幻想7》,PS1图形芯片终于使我能够使用那种一直是我理想的电影演示。 ”“我们需要一种视觉描述 ,自然会像电影一样被接受,而PS1首次成为可能 。”

  其中很大一部分是使用全动作视频或FMV。该团队没有使用游戏内图形,而是选择使用预渲染图形实现重大故事节拍。主角云从摩托车上逃离Shinra Corporation大楼是一个特别令人难忘的序列 ,在整个游戏的中间 ,一定令人沮丧的时刻也是如此 。但是,由于PS1 CD ROM的额外存储空间,这些场景才有可能 。

  Kitase说:“我们看到FMV从开发的开始非常重要 ,这实际上是我们以CD ROM驱动器来开发游戏的最大原因之一。”

  FMV以前曾在家庭游戏机上用于伪造的互动游戏或简短的介绍序列,但很明显,Squaresoft看到了电影讲故事的巨大潜力。不过 ,真正提高了这种效果的是FMV的无缝集成,使《最终幻想7》确实感觉像是一部可玩的电影 。“直到那时,FMV序列和游戏玩法通常已经分开 ,这确实阻碍了对玩家的沉浸和期待, ”欺骗酶说,并指出大多数情况下它被使用 ,屏幕只会黑色即可进入下一个场景。“但是,对于《最终幻想7》,我们故意在从FMV转到游戏玩法时没有插入停电 ,并注意将它们无缝地绑在一起以避免减少沉浸式。”

  《最终幻想7》的开场仍然是今天的标志性|

  一个特殊的例子是游戏的标志性开放 。摄像机在星空上旋转 ,然后切成一个神秘的年轻女子,因为高弦音符像呼吸一样。随着音乐飙升,摄像机向后倾斜 ,露出一个庞大的未来大都市,散落着一堆可病的绿色烟雾进入夜空。然后,我们倒下 ,用一辆移动火车的镜头切开,然后我们的尖顶头发英雄云从车辆上跳下来,开场任务开始 ,并控制了球员的控制 。这个场景不仅要建立游戏的基调,而且是玩家第一次看到3D图形呈现的最终幻想世界。主要的灵感是里德利·斯科特(Ridley Scott)的著名刀片跑步者。

  “我们受到了电影《剑刃跑步者》的开场场景的压倒性影响,在那里您看到了一个近乎未来的洛杉矶 ,并试图想出一个想法,以使我们以吸引人的方式展示米德加市,”奇特酶说 。“但是 ,仅仅这样做只不过是一个简单的模仿。我们比电影院作为游戏拥有的一个优点是玩家控制角色并实际进入这个世界的能力。通过让摄像机从更广阔的Cityscape迅速放大到火车上 ,然后无缝过渡到平台上的云中无线过渡到平台上,并变得可控制,我们将量表和范围降到了量表 ,我们将其塑造为越来越多的领域,并在范围内,并在范围内 ,以及范围内的领域,以及那样的领域 。

  他继续说:“这个场景是一个很好的例子,可以说明FMV和游戏玩法之间的无缝过渡 ,而工程师花了几个月克服了难以实现的困难 。

  他是对的。《最终幻想7》成为PlayStation上第二个最畅销的游戏,不仅在全球范围内重新建立了该系列赛,而且还将游戏机作为日本RPG的位置。这些销售得到了一项营销活动的帮助 ,该活动强调了游戏的电影高潮,并使用其FMV,并指出“年度最受期待的 ,史诗般的冒险将永远不会来您附近的剧院 ” 。最后 ,Squaresoft似乎在说,游戏可以像电影一样讲故事。

  实际上,这种比较是在第一部《最终幻想》电影《最终幻想:《最终幻想:精神》在2001年发行的系列创作者Hironobu Sakaguchi的精神 ,并在2005年备受推崇的《最终幻想7》电影《续集儿童》。然而,即使是这些摇摇欲坠的企业 。Kitase说:“我们的技术以最终的幻想:内在的精神呈现了现实的比例,并从《最终幻想》 8开始的游戏中融入了游戏。 ”“我们在游戏玩法方面描述动作的方式也从《最终幻想》 7开始发展 ,这确实达到了顶峰,并以降临孩子的身份融合在一起。这样,这两个单独的反馈周期推动了我们电影专业知识的发展 。”

  Advent Children通过令人难以置信的动作序列继续了《最终幻想7》的故事|

  Kitase认为 ,《最终幻想7》的视觉效果是其全球成功的关键,但它们并不是唯一的原因。他说:“我认为,最大的因素是新的3DCG视觉效果如何使人们可以轻松理解引人入胜的描述 ,这些描述引起了来自所有国家和世代的大多数人的共鸣,无论他们是否是敬业的游戏玩家,就像好莱坞电影一样。”

  “另一方面 ,我还认为游戏的环境 ,其独特的宗教前景和诸如地球生命之类的概念以及在角色设计中看到的日本亚文化趋势,带来了当时在美国或欧洲工作中没有看到的独特口味 。 ”

  当然,如果没有强烈的讲故事 ,那么浮华的视觉效果也没有,在这里,《最终幻想7》也成功了。它的生态恐怖主义和自然资源的剥削的主题一如既往地有先见之明 ,从而与最近和正在进行的最终幻想7重制三部曲有关。但是这些主题最初是由更具个性的东西推动的:遭受损失 。

  “最终幻想之父萨库古奇先生实际上是盖亚理论的支持者,即地球本身以及所有的人和动物都以同样的方式拥有生命力,”奇特酶说 。“这是通过电影中的《最终幻想:精神》在《最终幻想7》中表达的。

  最终幻想7的角色和关系仍然是该系列中最好的|

  最重要的是 ,对于欺骗酶,正是角色的吸引力使游戏如此牢固地在其玩家的心中。他说:“今天我们仍然会收到许多粉丝的信件,这使我想在将来仔细地成长和发展它们 。”

  这种吸引力大部分在于云。Kitase解释了有多少RPG不让他们的主要角色说话 ,以使其成为玩家的船只,但对于最终幻想系列而言并非如此。取而代之的是,每个人都有自己的脚本主角作为一个独特的故事的一部分 ,尽管由于经典侦探小说的影响 ,在《最终幻想7》(剧透!)中被进一步推动 。

  “借助《最终幻想7》,我们在这个方向上迈出了更大的一步,在故事的结尾处揭示了主角实际上具有另一个独立的个性 ,甚至没有球员都知道。 ”“这利用了像阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)在罗杰·阿克罗德(Roger Ackroyd)的谋杀案中的描述性讲故事的技巧,这对于当时的游戏现场来说是一件非常不寻常的事情。”

  正是这种重点是“心理神秘戏剧”,而不是以前的RPG中的“英勇冒险故事 ” ,因为对于欺骗酶而言,最终幻想7的游戏是“巩固了系列剧集的戏剧声誉”的游戏 。

  当然,正是Aerith的那一刻变得最令人难忘 ,尽管欺骗酶说他没有故意将如此令人震惊的场景“出于恶作剧”。相反,他只是“对角色是创建戏剧时的重要元素之间的纽带非常有信心 ”。从那以后,这个想法 - 尤其是Aerith场景的经验 - 从那以后就被注入了该系列中 ,有助于提供关键的情感时刻 。欺诈酶特别指出了最终幻想10的其他场景。

  确实,Aerith场景的重量在当前的翻拍三部曲上,特别是在今年的中间部分《最终幻想7重生》上。它的导演Naoki Hamaguchi在原始游戏中的那一幕中回忆起 。他说:“我记得当时我当时是一名中学生 ,那确实打了我 ,那场景是如此标志性 。”

  Aerith的命运在《最终幻想7重生》中重新想象|

  虽然《最终幻想6》是哈马格奇(Hamaguchi)打的第一场比赛,它确实肯定了他的游戏力量,但《最终幻想7》“让我感到这不是电影 ,这不是电影,但它可以提供类似的戏剧性讲故事和娱乐”。正是这两个游戏影响了他成为游戏创造者的决定。

  他补充说,作为翻拍三部曲的导演 ,“为了影响该项目的未来,感觉就像命运 ”,尽管有压力承担这种备受喜爱的游戏的责任 ,但我确实感到一种享受和对我所做的事情的热情,而这使我感到沮丧 ” 。

  对于Hamaguchi,他将最终幻想系列的成功与《星球大战》和《矩阵》等人进行了比较 ,称赞其利用当天的新技术的能力。他说:“他们是第一个做得很好的事情,并做以前从未做过的事情,因为这项技术的进步。”

  他继续说:“为什么我认为它一直是如此的被爱和流行20 - 30年 ,这是因为它显然是第一个在PlayStation上使用这样的3D世界的大型RPG 。”“而且它不仅使用3D图形 ,而且是我们真正看到一个具有深度水平的游戏:进入世界并在旅途中展示角色之间的关系。您无法真正将其与当时的技术发展分开。 ”

  实际上,对于《最终幻想7重制三部曲》也可以这样说 。到目前为止,这两款游戏重新想象了原始的故事 ,并以惊人的方式以当前的PS5技术实现了世界。富有表现力的角色模型和精致的摄影范围超出了原始的FMV,而以前令人印象深刻但现在过时的预渲染背景已被充实到完全可探索的3D城镇和粉丝 - 也许是原始开发团队的完全可探索的3D城镇。原始世界地图的古老扁平绿色和蓝色已转变为最近记忆中一些最豪华,最详细的开放环境 。

  正如Kitase在先前的一次采访中告诉我的那样:“如果现代一代的玩家(原始)是否会得到相同的情感反应和反应 ,那么原来的一代玩家在27年前就在当前和最前沿的角色?我认为他们不会,”他说。“我们需要重新将游戏重塑为现代游戏,以便可以继续从历史上看到它 ,而不仅仅是作为历史的人工制品。”

  更重要的是,这些重新构想的视觉效果确保了游戏对现代观众的新近接近,从而超出了风格化的游戏惯例 。好像现在 ,《最终幻想7》已经成为奇特酶一直想为他的父亲实现的目标,从这个意义上讲,它的发展确实圆满了 。

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